Der Titel klingt nach unerreichbarer Ferne. Das unterstreicht auch die kuriose Illustration, die zwischen Polynesien, Fantasy und Märchenfolklore oszilliert. Spiele sind gefälliger, wenn sie in ein Narrativ gebettet werden. Fiktive Szenarien müssen immer dann herhalten, wenn die Realität keine brauchbaren Ansatzpunkte gibt.

FarawaySo auch hier, denn die erzählerische Einkleidung hat so gut wie nichts mit dem Ablauf zu tun. Das Spiel aber ist so herausfordernd, dass man vergnügt über diese formale Schwachstelle hinwegsieht.

Herausfordernd, weil es gilt, ein bisschen um die Ecke, genauer gesagt: ein bisschen in die Länge zu denken. Einem einfachen Mechanismus folgend baut sich vor jedem Spieler von links nach rechts eine Folge von acht Landschaftskarten auf. Dann werden alle Karten umgedreht und von rechts nach links einzeln wieder aufgedeckt und gewertet.

An Karten gibt es Landschaften und sogenannte Heiligtümer. Sie zeigen einfache Symbole: Landkarte, Distel, Springbock oder Stein, aber auch Sonne oder Mond. Bei der Auswertung bringen die einzelnen Elemente Punkte, so sie bereits aufgedeckt sichtbar sind. Spätesten dann merkt man, wenn man beim Aufbau von links nach rechts bei der Auswahl der auszulegenden Karten oder Heiligtümern nicht vorausschauend agiert hat.

Die Regeln ist klar und mit verständlichen Beispielen verstärkt. Und doch muss man vielleicht nach der ersten Partie nochmal die eine oder andere Passage nachlesen, bis man das ebenso einfache wie originelle Ineinandergreifen der unterschiedlichen Spielelemente verinnerlicht hat.

Eine kleine Schachtel, die ein erfrischend vielfältiges, schnelles Spiel enthält.

Faraway von Johannes Goupy und Corentin Lebrat, Redaktion: Wolfgang Lüdtke, Grafik: Maxime Morin, 2 bis 6 Spieler ab 10 J., ca. 20 Min., ca. 17 €, kosmos.de