Spielerezensionen

Hier eine Auswahl unserer neuesten Spielerezensionen:

„He Dicker, komm bloß nicht zu uns an Bord.“ Der arme Elefant wird vom listigen Fuchs genötigt, das Schiff zu verlassen und auf den Nachbarkahn überzusetzen, was den Tieren dort gar nicht passt. Er verliebt sich zwar in eine reizende Elefantendame, bringt aber so viel Gewicht mit auf die kleine Barkasse, dass sie kurz vor dem rettenden Hafen kentert. Einer geht noch! ist ein fröhliches, bisweilen recht gemeines Kartenspiel, bei dem man die eigenen Tiere auf kleinen Schiffen sicher in den Hafen bringen möchte, denn dafür erhält man Punkte.

Im Aquarium ist mächtig was los! Bunte Fischlein schwimmen in den verschiedensten Formationen kreuz und quer durcheinander. Jetzt gilt es, bestimmte Kombinationen zu fotografieren, und zwar schneller als die Mitspieler. Dazu hat jeder eine Pappkamera und ein Tableau, das ein Aquarium mit vielen Fischen zeigt. Zwei Würfel bestimmen die Suche nach einer entsprechenden Kombination, also beispielsweise zwei blaue Fische oder ein grüner und ein roter.

Wie lange braucht eine Schnecke für eine bestimmte Strecke? Wie lange ein kleiner, kugeliger Roboter? Wie lange eine Rakete? Bei Wir sind die Roboter versuchen wir, genau dafür ein Gefühl zu entwickeln, nämlich die Zeit zwischen Start und Stopp in die dazugehörige Strecke umzusetzen. Und das klappt erstaunlich gut. Wir spielen als Team. Dazu liegt eine Start-Ziel-Karte mit einer Wegstrecke vor uns, auf der die einzelnen Stationen durch Hufeisen, Apfel, Turnschuh oder Ähnliches gekennzeichnet sind.

Am Anfang steht eine wunderbare, mystische Geschichte von Tieren, Sternen und Edelsteinen. Steigen wir in das Spiel ein, merken wir schnell, dass hier kurz und knapp knallharte Strategie für zwei gefragt ist. Den Glücksfaktor liefert ein Beutel, aus dem wir bunte Steinchen ziehen und in eine Schale legen. Wie viele bestimmen Aktionskarten, von denen wir sechs haben und die wir abwechselnd spielen.

Wer kennt die Tucana-Inseln? Dort gibt es innerhalb abwechslungsreicher Landschaft eine Menge zusehen: Seeungeheuer, Obelisken, Tukane und ein paar Dörfer. Das alles finden wir auf einer Landkarte, die in lauter Sechseckfelder gerastert ist. Einer nimmt vom Stapel immer zwei Landschaftskärtchen und kündigt sie an. Jeder verbindet nun auf seinem Inselplan per Bleistift zwei passende, benachbarte Landschaftsfelder, also Wüste mit See oder Wald mit Wald.